
體育資訊12月16日稱 今日英雄聯盟設計師Phroxzon分享長文,談到了設計團隊內部對于打野的定位,如何平衡打野的問題;
在一期節目中,我簡單聊了聊"對于打野平衡的構想",并進一步闡明了我對一則Reddit評論的回應立場。那則評論提到"無腦刷野沒有反制手段,而無腦抓人同樣沒有反制手段"。
關于打野策略平衡
主要的問題在于打野玩法如同鐘擺一般搖擺不定。最理想的狀態是所有玩法策略能夠和諧共存。在具體對局中選取的英雄以及這些英雄的靈活性,應當有助于判斷在對局中什么是最佳選擇。如果這變得過于公式化,那我們的設計就失敗了。
毫無疑問,在某些時期,抓人過于強勢;而有些時期,強力清野和發育又過于強勢;或者反野過于強勢。
我們的工作是構建能夠促進這種平衡的游戲系統,然后進行精細調整以維持一切的平衡。
舉例來說:對于像嘉文四世這樣靈活的英雄,在某些對局中,選擇清三組野怪速三抓人可能是正確的;在另一些對局中,因為你的線上隊友難以配合抓人,清完全部野區或許才是正確選擇。在又一場對局中,你可能打完紅buff就去入侵,因為你面對的是一位需要在前期就予以壓制的打野英雄。而對于像希瓦娜這樣幾乎無法抓人的英雄,可能只有反野或埋頭刷野才是可行的選擇。
我們可以承認,有時這種平衡并未被實現,但要理解我們正努力達成這一目標,而這需要大量的精細調整。
我想表達的關于打野前期強度的觀點是:最近,打野英雄在前期低等級時有些過強了。"能否在三分三十秒前達到4級并在河蟹處與單人線英雄作戰"這一因素,已經變成了一個過于二元化的決定打野英雄是否可行的判定條件。雖然我們能接受一名線上英雄在河道被抓單并陣亡,但相比線上英雄被瞬間秒殺,如果打野需要花費1.5到2輪行動才能完成擊殺,并且需要思考"我是應該深入追擊完成擊殺,還是滿足于逼出閃現然后反野",這樣的游戲會帶來更佳的體驗。目前打野英雄確實會比線上英雄先達到四級,但如果我們阻止打野在第一次完整清野前達到四級,又會使清三組野怪速三抓人的策略變得過于最優。這是一個非常微妙的平衡。
大多數人或許可以接受,如果被趙信從河道一路追進自家野區最終被擊殺;但可能無法接受僅僅是看到他,自己就死了。這就是我所說的"沒有反制手段"。
足球直播吧高清
足球直播吧高清:綠茵場上的第二雙眼睛深夜的客廳里,只有電視屏幕閃爍著光芒。當主隊前鋒在禁區邊緣起腳射門,...
2025-12-16
Zeus:想奪得MSI冠軍若有機會,想再次代表國家出戰
體育資訊12月16日稱 韓媒發布“HLE.Zeus:明年應該能看到很多精彩的比賽”一文...
2025-12-16
Gumayusi:很難說哪一年最艱難相比克服我認為最重要的是堅持
體育資訊12月16日稱 Gumayu在KeSpa杯結束后,接受了媒體的采訪;Q.你遇到的最困難...
2025-12-16
Gumayusi:從Faker學到了態度和專業精神目標職業堅持十年以上
體育資訊12月16日稱 Gumayu在KeSpa杯結束后,接受了媒體的采訪;Q. 從Faker選手身...
2025-12-16
Shad0w發文:難道我的目的是走遍賽區謝謝lpl的粉絲繼續支持
體育資訊12月16日稱 今日CFO官宣了打野Shad0w的加入,Shad0w發文:有時候在想,難道...
2025-12-16